Classi Base

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Ladro Magico - Imbroglione

Il tipico ladro magico è essenzialmente un ladro che può rubare la magia, e che come tale sforzo può lanciare alcuni incantesimi. I ladri magici imbroglioni invece diventano più stregoni che hanno imparato a trarre la magia dagli altri, così come usare il proprio retaggio interno. Piuttosto che focalizzarsi sul rubare un ampio raggio di capacità magiche, gli imbroglioni si specializzano nel rendere più difficile agli avversari lanciare un incantesimo o utilizzare le proprie capacità magiche o sovrannaturali. Con meno potenziale di danno rispetto ad un normale ladro magico, riescono però a combinare precisi colpi con un potere arcano che ostacola un nemico, e piuttosto che sfruttare gli incantesimi altrui per proprio utilizzo, sfruttano tale magia arcana per guarire le proprie ferite.

Dragon Magazine 353 – 85 (Trickster)
Allineamento:
Qualsiasi
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici, armature leggere. Ignora il fallimento per gli incantesimi arcani delle armature leggere
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Decifrare Scritture, Osservare, Parlare Linguaggi, Professione, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici
Incantesimi:
Incantesimi arcani senza preparazione dalla lista del Ladro Magico o del Bardo.
Il LI è pari ai livelli di classe.
Caratteristica per il lancio e gli incantesimi bonus: Carisma. Caratteristica per la CD: Carisma. Raggiunto il 5° livello ed ogni tre livelli successivi può cambiare un incantesimo che conosce con un altro di pari livello, il livello di questi incantesimi dev'essere di due livelli inferiore al massimo livello di incantesimo che può lanciare.
Il ladro magico può imparare gli incantesimi da stregone delle scuole di ammaliamento, divinazione, illusione, trasmutazione o gli incantesimi della lista del bardo.
Elenco Incantesimi
Lv Privilegi di Classe
1

Attacco Furtivo +1d6 (Str): Quando colpisce un avversario ogni volta che gli viene negata la Destrezza alla CA o viene fiancheggiato, infligge 1d6 danni addizionali. I danni extra di Attacco furtivo sono danni di precisione (il bersaglio dev'essere visibile, vulnerabile ai colpi critici e non più lontano di 9 metri).

Rubare Incantesimi (0° o 1°) (Sop): quando colpisce un avversario con un attacco furtivo può rinunciare ad 1d6 danni di attacco furtivo per rubare un incantesimo memorizzato o slot. Un incantatore spontaneo perde anche la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1min. Il ladro magico può scegliere quale incantesimo rubare, ma se non memorizzato o conosciuto, viene scelto a caso. Gli incantesimi memorizzati con un effetto di metamagia sono considerati incantesimi differenti.
Dopo aver rubato l'incantesimo, dal round successivo e per 1h, il ladro magico può utilizzarlo mantenendo le stesse caratteristiche del lanciatore originale (LI, CD), ma vanno fornite le componenti, oppure può sfruttare tale energia per lanciare un incantesimo conosciuto di livello pari o inferiore.

2

Grazia Magica +1 (Sop): ottiene il bonus come bonus di competenza ai TS vs incantesimi.

Rubare Effetti di Incantesimo (Sop): quando colpisce un avversario con un attacco furtivo può rinunciare ad 1d6 danni di attacco furtivo per rubare l'effetto di un incantesimo a cui è soggetto il bersaglio. Se il bersaglio è consenziente può essere fatto con un'azione standard (senza bisogno quindi di un attacco furtivo).
Il ladro magico può decidere l'effetto da rubare, o se non presente viene determinato a caso, ma non è possibile rubare un effetto di un incantesimo con LI superiore al LI del ladro magico + Carisma.
Il ladro magico ottiene l'effetto per 1min/lv di classe o fino al termine della durata. Se l'incantesimo è ancora attivo terminato questo tempo, la creatura originaria torna a beneficiarne.
E' possibile rubare effetti di incantesimo solo se l'incantesimo originale avrebbe potuto essere lanciato sul ladro magico (ovvero il bersaglio dev'essere legale, e il raggio non Personale). In caso l'incantesimo non potrebbe essere lanciato sul ladro magico, viene comunque soppresso per 1min/lv di classe.
Questa capacità non funziona contro effetti di incantesimi immuni a Dissolvi Magie.

3

Ostacolare Magia (Sop): Quando colpisce un avversario con un attacco furtivo può rinunciare ad 1d6 danni di attacco furtivo ridurre il LI del bersaglio di 1/3lv di classe.
Un bersaglio che possiede capacità sovrannaturali deve superare un TS su Volontà (CD 10 + 1/2lv di classe + Carisma) o non poter utilizzare capacità sovrannaturali per 1r/lv di classe. (Dragon Magazine 353 – 85)

4

Rubare Incantesimi (2°)

5

Colpo Maledetto (Sop): Quando colpisce un avversario con un attacco furtivo può spendere uno slot per maledire il bersaglio.
Il bersaglio subisce una penalità ai TxC, TS e prove abilità pari al lv dell'incantesimo speso, e dura un 1r/lv di classe + Carisma, senza RI. Le penalità non sono cumulative, ed un TS su Volontà (CD 10 + lv da ladro magico + Carisma) riduce le penalità a -1. (Dragon Magazine 353 – 84)

6

Rubare Incantesimi (3°)

7

Mangiatore di Incantesimi (Sop): Quando ruba un incantesimo o capacità magica può scegliere di consumarne l'energia piuttosto che conservarla. Questa è un'azione veloce che lo cura di 2pf/lv dell'incantesimo consumato. (Dragon Magazine 353 – 85)

8

Rubare Incantesimi (4°)

9

Vista Arcana (Mag): 1/g x Carisma può utilizzare come azione veloce Vista Arcana, con LI pari al lv di classe.

10

Rubare Incantesimi (5°)

11

Grazia Magica +2

12

Mangiatore di Incantesimi (condizione) (Sop): Può scegliere di spendere l'energia di un incantesimo o capacità magica rubata di 5°lv o superiore per replicare gli effetti di Neutralizza Veleni o Rimuovi Malattie o Ristorare, con LI pari al lv di classe. (Dragon Magazine 353 – 85)

Rubare Incantesimi (6°)

13

Scoprire Incantesimi (Str): quando ruba un incantesimo con la capacità Rubare Incantesimo, impara automaticamente tutti i nomi degli altri incantesimi preparati o conosciuti da tale incantatore dello stesso livello.

14

Rubare Incantesimi (7°)

15

Rubare Resistenza agli Incantesimi (Sop): quando colpisce un avversario con un attacco furtivo può rinunciare a 5d6 danni di attacco furtivo per rubare parte della RI. Se il bersaglio è consenziente può essere fatto con un contatto con un'azione standard (senza bisogno quindi di un attacco furtivo).
Il ladro magico ottiene una resistenza agli incantesimi di 5 + lv di classe (max RI pari a quella della creatura) per 1r x Carisma , mentre la creatura bersaglio se la vede diminuire di 5 per tale durata.
Gli effetti di questa capacità non sono cumulativi, ma è possibile scegliere resistenze all'energia differenti.

16

Rubare Incantesimi (8°)

18

Rubare Incantesimi (9°)

20

Grazia Magica +3

Incantesimi Conosciuti

Livello0
14---------
252--------
363--------
4632-------
5643-------
6643-------
76442------
86443------
96443------
1064442-----
1164443-----
1264443-----
13644442----
14644443----
15644443----
166544442---
176554443---
186555443---
196555544---
206555554---

Incantesimi Lanciati

Livello0
12---------
230--------
331--------
4320-------
5331-------
6332-------
73320------
83331------
93332------
1033320-----
1133331-----
1233332-----
13333320----
14433331----
15443332----
164443320---
174444331---
184444432---
194444443---
204444444---